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美国VR市场渗透率调查报告:13%家庭拥有VR头显,70%用VR来玩游戏

AR/VR

2022年07月21日

  由于官方从未公开,我们一直不清楚头显市场的真实销量和VR应用的真实下载量等数据。美国市场调研机构National Research Group日前公布了一份着眼于VR市场渗透率以及使用习惯的报告《Beyond Reality》。

  这项报告主要针对2500名年龄在18岁至64岁之间的美国消费者进行了调查,包括消费者购买VR的情况,如何使用XR,以及他们对XR的想法和感受等等。

  1. VR技术正在‘复兴’吗?

  National Research Group表示:“这并不是VR第一次被誉为大众市场媒体和娱乐业的下一个大事件。那么,这场‘VR复兴’是否只是昙花一现呢?”

  这家机构认为,VR技术将会继续存在。首先,疫情引起了人们的高度关注。其次,硬件的成本下降带来了普及:“十分之四的消费者表示,由于这场疫情,他们对VR技术越来越感兴趣……或许消费者接受VR的一个更重要的原因是,他们中的许多人现在有机会自己亲自尝试这项技术。”

  令人惊讶的是,48%的受访者至少有过一次VR体验。在这一数字中,近一半的人有在自己家中体验VR,而在朋友或家人家中的经历略少。

  报告指出:“从表面上看,我们终于开始看到期待已久的VR技术从公共娱乐空间来到普通消费者的家。”

  另外,尽管49%的受访者表示在自己家中尝试过VR,但只有13%的家庭本身拥有VR头显。换句话说,不少人是朋友或亲戚把VR设备带到家里来。

  2. VR使用习惯和对VR的各种看法

  对于购买VR设备的最常见原因,有53%表示“我想用来玩游戏”,33%表示想看看市场炒作的VR元宇宙到底是什么,32%表示为了跟上科技潮流,28%表示朋友或家人,而27%表示是获赠的礼物。

  在拥有VR头显的消费者中,有88%的人表示他们每月使用多次VR头显,60%的人表示他们每周使用一次以上。然而,使用时间通常相对较短:“数据显示,对于每周有两到四次VR的典型使用习惯,每次持续大约为30-45分钟。”

  报告强调,VR头显依然存在技术方面的问题,尤其是晕动症的影响。在消费者最常见的抱怨中,晕动症达到最高的17%,没有足够的游戏选择为16%,头显不够舒适16%,在穿戴VR头显时无法使用手机或其他设备为14%,而没有足够的电影或视频则是14%。

  研究人员指出:“缺乏主流渗透主要是因为硬件制造商尚未完全解决的技术挑战……在使用VR头显的消费者中,37%的用户表示出现了晕动症的症状,而13%的人将其描述为‘严重’。”

  VR技术没有出现更大市场渗透的另一个原因是,大多数消费者依然将它视为一种娱乐性的游戏机。尽管这种看法能够自然增加游戏玩家的渗透率,但其他潜在市场却不然。

  例如,每10名受访者中有7人表示主要将VR头显用来玩游戏,看电影或看电视则为42%。至于其他,29%用来上网,锻炼或健身则为35%,创作音乐或视频为22%。

  所以,National Research Group表示:“要成为消费者主流,VR制造商需要挑战这种技术“只适合玩家”的观念。”

  当然,不购买VR设备的最常见原因则是VR设备太贵,占比达到46%。

  另外,在关于VR的社会影响方面,40%的人担心孩子呆在VR中的时间会过长;33%的人担心VR会出现性骚扰,霸凌,以及滥用等问题;而32%担心难以保护隐私和个人信心。

  如果确实认为VR在游戏之外存在应用,消费者又认为什么领域最为受益呢?

  根据调查,59%的受访者认为VR技术会给民众一个表达声音的新空间,61%的人认为VR会成为儿童的一个有用工具,68%的受访者认为VR会为艺术人士和创意人士带来机遇,69%的人相信VR能够给残障人士带来帮助,而高达70%的受访者认为的VR会给世界各地的城镇和文化带来更多的曝光机会。

  3. 五个值得关注的趋势

  报告指出,在未来五年内有五个值得关注的趋势:

  VR工作室开始为电影和电视粉丝营销VR内容

  消费者开始将VR内容视为一个单独的媒体类别

  会出现更多VR的直播活动

  出现自我提升的专用市场,因为消费者正在寻求利用所述技术来保持健康或提升相关技能。

  关于虚拟现实的社会影响(尤其是与儿童有关)的公众辩论增加。

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来源:映维网

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