MR系统可以采用多个摄像头,但在呈现图像图像需要对齐图像。然而,图像对齐存在挑战。所以在名为“Image alignment using corner and line features”的专利申请中,微软就提出了一种利用角和线特征来进行图像对齐的方法。
许多增强现实波导使用两个一维光栅,而使用一个二维输出光栅比使用两个一维光栅有数个潜在的优点,例如较少的加工步骤(蚀刻一个光栅而不是两个);能更有效地调整光栅;更好的显示分辨率和对比度;较低的光栅显著性;不必将正
根据IDC的《全球AR/VR头显市场季度跟踪报告预测》,全球增强现实和虚拟现实头显出货量连续第四个季度下降,2023年Q2季度的出货量同比下降44.6%。
IDC数据显示,2023年上半年,中国AR/VR头显出货32.8万台(sales in 口径),同比下滑44%。其中AR出货6.8万台,同比上涨142%;VR出货26万台,同比下滑53.3%。
使用虚拟表示准确地表示人类用户的真实世界姿态通常需要关于用户身体部位的位置/方向的相对详细的信息,而这种信息并不总是可用。例如,当头戴式设备用于提供虚拟现实体验时,系统可能仅接收与用户头部和可选手有关的空间
MR头显可以采用衍射光学元件(DOE),以提供来自显示引擎的虚拟图像的入射光瞳复制,并通过放大的视窗将图像光引导到用户的眼睛。在一个应用中,这种DOE可以实现为表面浮雕光栅(SRG)。
AR产业曾红极一时,但因为一些技术硬伤又减弱了声量,整个产业在起伏中前行。必须承认,这次苹果发布Vision Pro,让大众的注意力再次聚焦在AR产业上。
人工现实设备主要依赖于准确的光学信息来为用户提供无缝和逼真的输出,所以光学模块具有严格的光学要求,而彩色滤光片等器件对利用接收和透射光的光学模块的复杂操作构成重大挑战。
使用波导进行光瞳复制的AR/VR系统可能面临波导不均匀性问题。理想情况下,沿着同一方向射出波导的光应该具有相同的光强,而不管光在波导的哪个位置射出。
对于AR,来自物理环境的光的亮度或色度会干扰计算机生成内容,从而减损用户体验。苹果认为,传统的颜色校正方法不能有效地解释来自物理环境的光。所以在名为“Color correction pipeline”的专利申请中,这家公司提出了一种
传统的AR/VR系统会根据用户的视图方向来渲染帧,而这主要是基于与前一帧相关的头部追踪数据预测的。但在渲染过程所需的一段时间内,系统很难准确地预测未来的视图方向。
谷歌和TAITO合作的AR手游《太空入侵者世界防御》于7月正式发行,免费支持Google Play和苹果App Store。但随着团队增加了全新的“室内模式”,玩家将不需要通过AR来开玩游戏。
The Verge曾在今年3月报道称,Meta计划在2025年推出第一副包含显示器的智能眼镜,同时推出一款用于控制所述设备的神经接口智能手表。
为了在计算能力有限的移动设备提供高保真度的XR体验,涉及图像渲染的计算密集型操作可以转移到云生态系统中,在云生态系统中,计算成本高昂的计算由高性能服务器执行,将处理后的图像压缩并流式传输到移动设备。然后,移动设备
具有纳米级精度的2D量子点和量子棒阵列的规模量产对一系列的器件而言都非常重要。尽管量子点电视现在已经商业化,但可以控制光的偏振和颜色,并能用于为VR设备生成图像的量子棒则困难得多。
AR头显可以使用具有多路光栅的波导,从而将与图像相关的光线从投影仪传播到视窗。但有时候,来自投影仪或显示系统的一个或多个中间光学元件的杂散光可能会产生串扰,或者在预期之前或之后到达用户的眼睛,从而产生视觉伪影,例
一系列的企业正在积极探索优化AR/VR头显的不同方面。例如在名为“Optical system”中,3M就探索了一种旨在改进亮度均匀性、对比度和亮度,并且减少光学伪影的AR/VR光学系统。
英伟达的NVIDIA Omniverse是一个沉浸式协作中心,它能够互联现有的3D工作流程,将线性流程升级为实时同步创作,支持你以前所未有的方式和速度进行沉浸式创作。
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